Initiatiefnemers: Tijdlab en Saxion
Games spelen een steeds grotere rol in de samenleving. In 2022 speelde 53% van de Europeanen tussen de 6 en 64 jaar geregeld games. Deze populariteit beperkt zich niet tot het gamen zelf, maar strekt zich ook uit tot het kijken naar streams en playthroughs via platforms als Twitch en YouTube.
Een belangrijk genre binnen de gamingwereld is de narratieve game, waarin verhalen centraal staan. Veel van deze verhalen zijn geïnspireerd op geschiedenis, mythologie en folklore. Denk aan grote games als Assassin’s Creed, The Witcher of God of War, die zich baseren op bestaande legendes of deze aanvullen met fictieve elementen.
Hoewel games vaak lokale verhalen en folklore gebruiken als basis, blijft het publiek – met name de spelers – vaak buiten beschouwing bij het creatieve proces. Toch is er binnen game-communities een duidelijke behoefte aan meer inspraak. Dit blijkt ook uit bijvoorbeeld fan fictions, mods en discussiegroepen. Deze inspraak vindt echter meestal pas achteraf plaats, wanneer de oorspronkelijke game al is gepubliceerd.
Vanuit het project Tweeduuster moet hier verandering inkomen. Dit concept richt zich op folklore en mythen uit Oost-Nederland. Het idee is ontstaan vanuit de constatering dat steeds meer regionale folklore in de vergetelheid raakt en streektalen / dialecten steeds minder worden gesproken. Deze verhalen en het spreken van dialect zijn vooral aanwezig bij de oudere generaties, waarbij de jongere generaties deze slechts nog sporadisch kennen. Tweeduuster wil deze generaties op interactieve wijze samen brengen en samen laten werken. Uniek aan Tweeduuster is de werkwijze: de game wordt niet alleen door ontwikkelaars gemaakt, maar samen met gemeenschappen, waaronder verhalenvertellers, schrijvers, ontwikkelaars en spelers.
Het idee is dat de verhalen en concepten voor de game komen vanuit de verschillende gemeenschappen. Lokale verhalen worden gedeeld via een open platform, waar ze gezamenlijk kunnen worden omgezet naar speelbare content. Zo kan een erfgoedvereniging een verhaal insturen om te kijken of ontwikkelaars hier iets mee kunnen en willen doen. Tevens kunnen ontwikkelaars naar verhalen vragen omdat zij over een bepaalde plaats of in een bepaalde setting (bijvoorbeeld een kasteel) een game willen maken. Anderen kunnen dan op basis van deze verhalen game play en plot schrijven of ervoor kiezen een bestaand aspect binnen de wereld van Tweeduuster door te ontwikkelen. Uiteindelijk worden deze gemeenschappen verbonden op een platform. Door deze verbinding moeten uiteindelijk een gemeenschap ontstaan die zichzelf en het platform van nieuwe verhalen blijft voorzien.
Het is de bedoeling dat verschillende generaties, groepen en gemeenschappen op deze manier erfgoedverhalen met elkaar delen en verder ontwikkelen. De student game technology wordt op deze manier verbonden aan de vrijwilliger van een lokale heemkundekring. Zo moet er een gedeeld gevoel van eigenaarschap ontstaan.
Zo wil Tweeduuster bijdragen aan een inclusievere en democratischere game-industrie, waarin lokale kennis en participatie centraal staan. Het project streeft ernaar een levend platform te creëren dat zich in de toekomst organisch verder ontwikkelt. Voor nu is de afbakening op Twente (Oost-Nederland), maar het idee is dat het platform uiteindelijk voor diverse tijdsperiodes, geografische regio’s of fictieve verhalen kan worden gebruikt.
Oproep
Op dit moment zijn Saxion en Tijdlab aangesloten bij het project. Bij een eerdere test is samengewerkt met landgoed Twickel. We zijn op zoek naar organisaties die erfgoedverhalen hebben en samen met ons dit experiment willen aangaan. Ben jij een erfgoed organisatie in het oosten van het land en wil jij samen met ons onderzoeken hoe we games op deze manier kunnen ontwikkelen? Mail dan naar rob@tijdlab.nl.